Yachtzee punktiarvestus
Allikas: Lambda
- Realiseeri Yachtzee punktiarvestuse programm
- Suvaline arv mängijaid
- Mängijate punktid sisestatakse "otse", mingis lisaarvutust ei ole vaja
- Näiteks kui visatakse neljade nelik, siis sisestataske 16
- Alternatiiv oleks sisestada neliku kohale 4 ja programm korrutab ise
- Programm peab automaatselt arvestama "ülemise poole" boonuspunktid
- Programm peab automaatsel summeerima mängija punktid ja näitama tabelis
- Programm peab näitama hetke liidrit
- Tärn selle mängija skoori taga
- Tabeli väljad peavad olema konstantse pikkusega
- st. kui punkte on 1 või 11, siis tabeli joondus ei lähe sassi
- Punktide sisestamine
- Kõigepealt tuleb määrata mängija
- Siis "trikk" mille eest punkte sisestatakse
- Punktid selle triki eest
- Automaatset mängijavahetust ei ole vaja
- Andmete hoidmiseks mälus peab kasutama klasse ja objekte
- Kasuta Checkstyle-i
- Mille põhieesmärk on: Programmi lähtekood peab olema kommenteeritud
- Mängu alguses on kõigil 0 punkti, sellisel juhul liidrit ei märgita
- Kui liidrikoht on jagamisel - samade punktidega mängijaid on rohkem kui 1, märgitakse kõigile lõppu tärn *
Näide:
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T --------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- aadu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 13* beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 -> _
Väär joondus:
nimi | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | B | T | Q | FH | LS | HS | Y | C | T --------+---+---+---+---+---+---+---+---+----+----+----+---+---+---- aadu | 10| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 23* beedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ceedu | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 ... | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 12 -> _