Projekt 2: Preemia

Allikas: Lambda

Selle projektiga vaatleme kuidas vältida katsealuste puhul rutiinsete tegevuste käigus tekkivat frustratsiooni neid premeerides.

Ülesanne

Disainige kasutajakogemus, milles kasutaja vajutab nuppu ja talle "antakse" efektsel moel mingi preemiana tunduv asi. Võite altpoolt näidetena vaadata, kuidas mängud püüavad mõttetutele asjadele erilisuse aurat juurde luua.

Täpsemalt oleks kasutajalugu (hästi detailselt) järgmine:

  • Kasutaja klõpsib nupul.
  • Kasutaja saab aru et nupp reageeris vajutusele.
  • Liides annab mõista, et midagi olulist on juhtumas (tõstab põnevust)
  • Liides esitab kasutajale preemiana tunduva auhinna/preemia/eseme/info/punktid

- Kasutaja mõistab vajutuse tulemusena, et tegemist ei olnud igapäevase sündmusega.

Viimase punkti rõhutamiseks on soovituslik disainida ka "igapäevane" vajutus sellisel moel, et testides saaks klõps: -tavaline- klõps: -tavaline- klõps: !!eriline!! seeria. Kaks tavalist, üks teistsugune nupuvajutus siis.

Teema

Teema on "vaba". Kuigi näited on mängudest, võite ise otsustada, mis kontekstis kasutajale midagi antakse. See tähendab, et võite ise välja mõelda liidese või kivi-käärid-paber mängu või kasiino või hambapesemise punktide jagamise e-hambaharja peegli-liideses vms. Teema valik mõjutab punkte vaid sedavõrd, et kui teema on lohakalt valitud, ei ole kogemus terviklikult usutav.

Meeskonnad

Ülesanne on meeskondlik. Eelmise rühma kasutamine ei ole kohustuslik. Sebija roll on kohustuslik raporti esitamise otstarbel, muidu võtke vabalt ja vaadake, et kõik midagi teha saaks.

Esitamine

Raporti ja töö esitamise tähtaeg on 11. aprilli õhtu. Kontrollime praktikumi ajal järgmisel päeval meeskonnaliikmete juuresolekul.

Raportis tuua ära:

  • Meeskonna liikmed ja nende roll
  • Valitud liidese teema
    • Mida see väljamõeldud või päris programm teeb, millele te premeerivat momenti disainisite.
  • Planeeritud tegevused ja nende sooritaja
    • See tehke planeerimisfaasis ära; kui planeerimist pole, siis ärge seda täitke
  • Tehtud tegevused ja nende sooritaja
    • See tehke pärast valmimist ära; kui valmis ei saa, siis näidake kaugel olete ja küsige lisanädal.
  • Tehnoloogiad
    • Piisab nimekirjast, kui kasutate midagi huvitavamat kui CSS/HTML/JS
  • Prototüübi URL

Hindamine

  • Töö vastuvõtt (10 punkti)
  • Kujundus (puudub või minimaalne 0; piisav või hea +1; viimistletud +2)
  • Heli (pole või halb 0; piisav või hea +1; täiuslik +2)
  • Animatsioon (puudub või piinlik 0; piisav või hea +1; viimistletud +2)
  • Raport (puudub 0; olemas +1; hea +2)
  • Kogemus on terviklik (+1 kui on)
  • Disainitud on ka "tavapärane" lihtne kogemus. (+1)

Kokku kuni 20 punkti. Jälgige, et tulemus oleks kooskõlas meeskonnas olevate liikmete arvuga.

Animatsioon

Animatsiooni puhul on ilmselt põhilised lahendamist vajavad probleemid kasutaja tähelepanu juhtimine, efektsus ja ajastamised. Premeeriva animatsiooni ajastamisel tasub jälgida, et teil on "põnevust tekitav" ja "premeeriv segment". Põnevuse tekitamise ajal püütakse kasutaja tähelepanu heli ja visuaaliga, aga reeglina on liikumised väiksed. Premeerivas osas tehakse lihtsalt midagi ägedat.

Heli

Heli annab animatsioonile juurde premeerivates olukordades. Helisid saate otsida helipankadest, vabavaralistest mängudest, salvestada ise. Heli õigeks lõikamiseks ja töötlemiseks sobib hästi vabavaraline Audacity. Heli on otstarbekas teha, kui pildiline külg on valmis. Mõnikord leiate aga nii hea heli, et animeerite vastavalt sellele. Nii on ka okei.

Igapäevaliidestes ajaksid helid liidese kasutajad hulluks, aga mängudes on helid vastuvõetav tagasisidevorm. Seekord on helide kasutamine kohustuslik.

Näiteid ja viiteid