Poomine
Poomine
Tuleb programmeerida sõnaarvamismäng "Poomine" (i.k hangman). Mängu käigus tuleb kasutajal/mängijal ära arvata eelnevalt sisestatud sõna. Programm kuvab mänguväljaku ja võimalab käsurea abil seda mängida. Mänguväljakul visualiseeritakse ka kriipsujuku (edaspidi 'hangman'), mis siis visualiseerib protsessi.
Mänguväljaku näide
| O - - | / \ Poomsõna: _ _ _ _ _ - _ _ _ _ D Ajalugu: Z X C V B D ... VALESTI! Arva >
Põhiosa
Mänguväli
- 'Hangman' koosneb 6 + 1 osast. Seega võib arvamisel teha 6 viga ja +1 veaga on mäng läbi.
- Mängu alguses peab olema 'hangman'-il olema üks jalg. Ei tohi olla nn. täiesti tühi või kuvamata.
- 'hangman'-il on kokku 6 kehaosa: 2 jalga, keha, 2 kätt ja pea
- 7. osana on siis "köis" - mis on ühtlasi ka mängija viimane viga ja mängija kaotab
Poomsõna
- Arvatav sõna või sõnad antakse programmile ette käsurea parameetrina.
- Etteantud sõna kuvatakse mänguväljal, koos "hangman"-iga.
- Tähed kuvatakse harvendatuna selliselt, et iga tähe vahel on (vähemalt) üks tühik.
- Tähed ise kuvatakse mängu alguses "alakriipsudena", sest neid peab mängija hakkama ära arvama.
Mängimine
- Programm võimaldab mängijal tähti pakkuma hakata.
- Kui mängija arvab mõne tähe ära, siis kuvatakse kõik selle tähe esinemised etteantud sõnas suurtähtedena.
- Kui mängija pakkus tähte, mida sõna/-des ei olnud - täiendatakse "hangman"-i
- Mäng kestab kuni:
- Mängija on kõik tähed ära arvanud või
- Pakub 7 korda valesti ja saab nn. "üles poodud"