Iti0210lab14: erinevus redaktsioonide vahel
Uus lehekülg: '= Hüvitisega õppimine = == Sissejuhatus == Rakendame hüvitisega õppimist (''reinforcement learning'') seamängule, millega puutusime kokku 4. praktikumis....' |
Resümee puudub |
||
| 13. rida: | 13. rida: | ||
Treeni oma algoritm, mängides <code>dummy_ai</code> vastu. Seejärel katseta, mitu korda näiteks 100 mängust sinu algoritm võidab. Et võrdlus aus oleks, pane 50% mängudest alustajaks oma algoritm ja 50% <code>dummy_ai</code>. | Treeni oma algoritm, mängides <code>dummy_ai</code> vastu. Seejärel katseta, mitu korda näiteks 100 mängust sinu algoritm võidab. Et võrdlus aus oleks, pane 50% mängudest alustajaks oma algoritm ja 50% <code>dummy_ai</code>. | ||
== | == Q-Learning seamängu jaoks == | ||
Kõigepealt, mis on olek ja mis on tegevus? | |||
Lihtne soovitus oleks võtta olekuks praegused punktid (AI-l 0-100 ja vastasel 0-100). Tegevus on loomulikult ROLL ja PASS, muid valikuid pole. Tabel Q oleks siis dimensioonidega 101x101x2, vaikimisi on selle kõik väljad 0. Pythonis võib selle teha <code>dict</code>-i kasutades. | |||
'''Käigu valimine''' | |||
Primitiivne meetod (''greedy''): oletame, et seis on 30 punkti AI-l, 90 punkti vastasel. Vaatan tabelist, kumb tegevus on suurema skooriga, ''Q[(30,90),PASS]'' või ''Q[(30,90),ROLL]''. | |||
Erinevaid võimalusi õppiv meetod (''epsilon-greedy''): väike tõenäosus epsilon, et valitakse halvem käik (täpsemalt, juhuslik käik, aga siin mängus on alati ainult üks alternatiiv). | |||
'''Õppimine''' | |||
Oletame, et <code>tegevus</code> on tehtud ja teada <code>uus_olek</code> ning ka parim võimalik skoor, mida uuest olekust võimalik saavutada <code>max_Q</code> = max(Q[uus_olek,PASS], Q[uus_olek,ROLL]). Lisaks tasu <code>R</code> mis on 0, v.a. juhul kui keegi just võitis või kaotas. | |||
Primitiivne meetod: kirjuta eelnev teadmine üle: ''Q[vana olek,tegevus] = R + gamma * max_Q'' | |||
Eelnevat teadmist arvestav meetod: ''Q[vana olek,tegevus] = alpha * (R + gamma * max_Q - Q[vana olek, tegevus])'' | |||
== Testimine ja treenimine == | |||
Kasuta testraamistikku, mille kirjutasid [[Iti0210lab62|4. praktikumi]] jaoks. Kui võtsid üle praktikumijuhendis oleva, siis funktsioon, mis mängib. | Kasuta testraamistikku, mille kirjutasid [[Iti0210lab62|4. praktikumi]] jaoks. Kui võtsid üle praktikumijuhendis oleva, siis funktsioon, mis mängib. | ||
| 24. rida: | 44. rida: | ||
# and pick the one that returns the highest minimax estimate | # and pick the one that returns the highest minimax estimate | ||
</pre> | </pre> | ||
| 36. rida: | 54. rida: | ||
</pre> | </pre> | ||
Redaktsioon: 21. aprill 2019, kell 13:05
Hüvitisega õppimine
Sissejuhatus
Rakendame hüvitisega õppimist (reinforcement learning) seamängule, millega puutusime kokku 4. praktikumis. Reeglid uuesti:
- mängitakse selleni, kes saab enne 100 punkti. Alguses on mõlemal mängijal 0 punkti.
- mängija võib veeretada ühte täringut mitu korda järjest, senikaua kuni ta ei veereta 1. Tulemused liidetakse kokku.
- kui mängija otsustab, et soovib veeretatud punktid alles hoida, liidetakse need tema kogusummale ja kord läheb vastasele.
- kui mängija veeretab 1, siis läheb kord vastasele ja mängija kaotab kõik selle korra jooksul veeretatud punktid.
Rakendame Q-Learning algoritmi. Lihtne selgitus Q-Learning algoritmi kohta.
Treeni oma algoritm, mängides dummy_ai vastu. Seejärel katseta, mitu korda näiteks 100 mängust sinu algoritm võidab. Et võrdlus aus oleks, pane 50% mängudest alustajaks oma algoritm ja 50% dummy_ai.
Q-Learning seamängu jaoks
Kõigepealt, mis on olek ja mis on tegevus?
Lihtne soovitus oleks võtta olekuks praegused punktid (AI-l 0-100 ja vastasel 0-100). Tegevus on loomulikult ROLL ja PASS, muid valikuid pole. Tabel Q oleks siis dimensioonidega 101x101x2, vaikimisi on selle kõik väljad 0. Pythonis võib selle teha dict-i kasutades.
Käigu valimine
Primitiivne meetod (greedy): oletame, et seis on 30 punkti AI-l, 90 punkti vastasel. Vaatan tabelist, kumb tegevus on suurema skooriga, Q[(30,90),PASS] või Q[(30,90),ROLL].
Erinevaid võimalusi õppiv meetod (epsilon-greedy): väike tõenäosus epsilon, et valitakse halvem käik (täpsemalt, juhuslik käik, aga siin mängus on alati ainult üks alternatiiv).
Õppimine
Oletame, et tegevus on tehtud ja teada uus_olek ning ka parim võimalik skoor, mida uuest olekust võimalik saavutada max_Q = max(Q[uus_olek,PASS], Q[uus_olek,ROLL]). Lisaks tasu R mis on 0, v.a. juhul kui keegi just võitis või kaotas.
Primitiivne meetod: kirjuta eelnev teadmine üle: Q[vana olek,tegevus] = R + gamma * max_Q
Eelnevat teadmist arvestav meetod: Q[vana olek,tegevus] = alpha * (R + gamma * max_Q - Q[vana olek, tegevus])
Testimine ja treenimine
Kasuta testraamistikku, mille kirjutasid 4. praktikumi jaoks. Kui võtsid üle praktikumijuhendis oleva, siis funktsioon, mis mängib.
def minimax_ai(turn, rolled, my_points, opp_points):
# this is the top level of search
# we search all possible moves
# (PASS and ROLL in case of the Pig game)
# and pick the one that returns the highest minimax estimate
def dummy_ai(turn, rolled, my_points, opp_points):
if rolled < 21:
return ROLL
else:
return PASS
Lisaülesanne
Selle osa tegemine ei ole kohustuslik.
- Treeni algoritm
dummy_aivastu, mis on väga riskiv või väga konservatiivne (muuda konstanti 21 kas suuremaks või oluliselt väiksemaks). - Muuda
dummy_aitagasi "optimaalseks" (üle 21 punkti otsus PASS) - Mängita oma algoritmi
dummy_aivastu ja proovi jälgida võiduprotsenti ajas. Kas sinu algoritm suudab vastase muutunud strateegiale reageerida?